Гонка технологий виртуальной действительности


Прошло не настолько не мало времени после анонса компанией Sony макета шлема виртуальной действительности Project Morpheus для консоли PS4, что сделало условия для широкого распространения технологии: пользующаяся популярностью платформа, большая аудитория и поддержка могущественной компании. Внезапное поглощение компанией Facebook стартапа Oculus за $2 миллиардов тоже существенно повысило шансы на коммерческий фуррор технологий виртуальной действительности на рынке. Финансовая мощь и масштабы компании Facebook могут перевоплотить мечты основоположников Oculus в действительность. Что все-таки задумываются главные разработчики игр о перспективах технологии виртуальной действительности, а именно, о проектах шлемов Sony Morpheus и Oculus Rift? Журналисты Edge Online пообщались с разработчиками и узнали их мировоззрение.

Основоположник Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) верует в огромные перспективы технологии. «Когда я смотрю на данный момент на этот рынок, я понимаю, что речь идёт о первой версии — собственного рода о первом iPhone, — произнес он. — Это отлично, но далековато не конец. Я полагаю, мы увидим выход на этот рынок многих компаний, которые будут соперничать и опережать друг дружку, и если представить перспективы, то просто дух захватывает».

Он также добавил, что с каждым улучшением, которое будет подымать технологии виртуальной действительности на новый уровень, аудитория будет расширяться и может достигнуть сотен миллионов игроков и млрд потребителей, в особенности когда на замену массивным шлемам придут солнцезащитные очки, которые сумеют при включении переносить обладателя в виртуальный мир.

Девид Рейд (David Reid), работающий над Eve Valkyrie в CCP, тоже гласил о том, во что может вылиться разработка (в особенности в свете дебюта шлема Morpheus и возникновения на сцене Facebook): «Дело воспринимает совсем другой оборот, когда в игру вступают компании вроде Sony: это значит, что технологии виртуальной действительности станут принципиальным событием. Все разработчики игр и издатели должны воистину серьёзно посмотреть на делему, а не просто отмахнуться от неё со словами вроде таких: „Ну, это не вписывается пока в нашу стратегию и портфель проектов“. Создаётся воспоминание, что конкретно в этом направлении движется значимая часть промышленности, и поболее всего об этом свидетельствует факт дебюта настолько авторитетной в игровой промышленности компании, как Sony».

Шлем Morpheus добавил в окружение виртуальной действительности то, чего не было у Oculus: впечатляющее взаимодействие с контроллером захвата движений Move, что отчасти компенсировало делему отсутствия связи меж действиями игрока и его персонажа в игре. Благодаря валютным вливаниям Facebook сейчас и Oculus может впритирку заняться решением этой трудности.

«Что делает Valkyrie в особенности подходящим окружением для виртуальной действительности, так это то, что сиденье в кабине звездолёта очень похоже на сиденье в обыкновенном кресле, — отмечает государь Рейд из CCP. — Вы не испытываете когнитивного диссонанса, наблюдавшегося в неких ранешних демонстрациях виртуальной действительности, которые мне приходилось созидать, где персонаж прогуливается с видом от первого лица. Это чувствуется несколько удивительно. Уверен, неувязка будет решена, но пока дела обстоят так».

Тим Суини из Epic соглашается с этим: «По-прежнему значимым ограничивающим фактором в играх будет то, что игрок посиживает перед монитором и употребляет мышь с клавиатурой либо контроллер, так что средства ввода-вывода получаются очень ограниченными. Тут должны произойти улучшения на порядок».

Любопытно, что у Microsoft есть собственного рода решение трудности: технологии вроде Kinect сумеют в один прекрасный момент передавать все движения игрока в виртуальное окружение. Прошлый управляющий Microsoft и основоположник 22Cans Питер Молиньё (Peter Molyneux) тоже считает средства ввода главной неувязкой технологий виртуальной действительности. Он желал бы полного погружения и настоящей передачи движений тела в игру. Он также добавил, что существует разработка, которая предугадывает лазерное проецирование изображения прямо на сетчатку глаза. Он отметил, что сам её опробовал и может убедить, что она значительно превосходит современные стереоскопические технологии, но он пока не может поделиться подробностями.

Исполнительный директор Facebook Марк Цукерберг (Mark Zuckerberg) убеждён, что технологии виртуальной действительности могут посодействовать значительно расширить масштабы новейшей виртуальной экономики, где создаются и продаются виртуальные блага, достопримечательности и утехи.

Инвестиции Facebook могут значить много для Oculus. Разработка сумеет резвее улучшаться, и время выхода шлема на рынок приметно приблизится. Компания может приобрести одну либо две игровые студии либо дать Джону Кармаку (John Carmack) зелёный свет для сотворения впечатляющей игры высочайшего класса, хорошим образом использующей способности виртуальной действительности.

Очевидно, всё может обернуться и катастрофой. К примеру, некое разочарование уже наблюдается: разработчик Minecraft отменил выход игры на Rift, сославшись на неприятие Facebook. Независящие разработчики, с энтузиазмом тратившие средства и время на создание игр для Rift, сейчас могут забросить свои усилия. Может быть, Facebook собирается использовать выработки в неигровых сферах для заработка средств.


Copyright © 2019 Коипьютерный блог.