Как зарабатывают на мобильных играх


Телефоны и планшеты ворвались в нашу жизнь, вытеснив из нее обыденные телефоны. Новое поколение этих устройств мы ценим за возможность поразвлечься, а не просто звонить и отправлять СМС. Для iOS и Android сделаны миллионы приложений, большая часть которых – мобильные игры: конкретно на их приходится основная толика скачек.

Девайсы окутали и обучили играть ту часть людей, которые ранее никогда так не проводили время. Точного разделения по возрасту нет: мобильные игры освоили и полюбили все от мала до велика. А вот толика парней, играющих на планшетах и телефонах, малость больше – 58%.

Большая часть скачек мобильных игр в нашей стране приходится на мегаполисы. Во-1-х, в больших городках телефоны всераспространены существенно обширнее. Во-2-х, обитатели крупных городов больше времени проводят в транспорте, пробках, ожидании, и им необходимо кое-чем себя занять.

Мировоззрение профессионала

Григорий Харченко, управляющий отдела мобильной разработки Kokoc Mobile (Kokoc Group)

"Вопреки всераспространенному воззрению истинные игроки, годами "рубящиеся" в WoW за стационарным компом, на игровые мобильные платформы перебегают без охоты, так как не воспринимают их как суровую кандидатуру РС. Да, это одна из самых платежеспособных аудиторий, но она не находит в играх того, к чему привыкла: глубины, по-настоящему сложных заданий. Потому в топ-чартах самых зарабатывающих товаров на мобильных платформах находятся игры, нацеленные на другую аудиторию.

От игр на стационарных компьютерах мобильные отличают сначала недлинные интервалы сессий, незамудреные сюжеты и отсутствие функционального управления".

Сыр в мышеловке

Разработчикам трудно предсказать популярность новейшей игры. Время от времени на то, чтоб выйти в топ, требуется время, иногда этого не происходит совсем. К примеру, Flappy Bird: всего за некоторое количество дней ее написал вьетнамский разработчик Донг Нгуен. Цель игры – при помощи касаний экрана держать под контролем полет птицы меж рядами зеленоватых труб, не задевая их. Релиз игры состоялся 24 мая 2013 г., но пользующейся популярностью она стала исключительно в начале 2014 г. В конце января она стала самой скачиваемой бесплатной игрой в App Store, тогда разработчик получал $50 тыс. в денек за рекламу снутри приложения. 10 февраля Нгуен удалил Flappy Bird из App Store и Гугл Play, потому что игра стала "затягивающим продуктом". Как отметил разработчик, по его плану, юзеры должны были в нее играть считанные минутки во время отдыха.

Для чего делают бесплатные игры, которые захватывают разумы миллионов игроков в компьютерные игры? В большинстве случаев их выпускают, для того чтоб зарабатывать на внутренних платежах либо рекламе. Существует несколько моделей монетизации.

Freemium. Юзер закачивает не целую игру, а ее ограниченную демонстрационную версию. К примеру, вы прошли три уровня, а другие - закрыты. Либо, допустим, в приложении много героев, но вы вправе использовать безвозмездно только 1-го. Снять эти ограничения можно, заплатив средства.

Free-to-Play. Игра скачивается безвозмездно, ограничений в ней нет. Но юзерам придется потратиться на удобство. К примеру, желаете, чтоб у персонажа стремительно восстанавливалась энергия – платите. Желаете приобрести герою новейшую одежку – платите. Желаете украсить игру некий редчайшей декорацией – тоже платите.

Реклама. Эта модель употребляется для продвижения платных игр через бесплатные. К примеру, вы играете в бесплатное приложение, но всякий раз, когда нажимаете на паузу, видите рекламу другой игры. Либо, для того чтоб получить некий приз, обязаны просматривать маркетинговый ролик нового платного продукта.

PAID. Это самая обычная система монетизации: юзер закачивает приложение за фиксированную плату. Она появилась самой первой и доминировала в App Store после выхода первого iPhone. Но на данный момент разработчики даже таких уникальных товаров, как карты городов, обязаны отрешаться от PAID, так как не могут соперничать с приложениями, не требующими средств за скачка.

Недешево и сурово

На разработку по-настоящему неплохой игры уходит в среднем не меньше года, а ее создание обходится более чем в $300 тыс., ведь на момент релиза она должна содержать контент, которого хватит как минимум на пару месяцев