Titanfall


1-ая игра новейшей студии, основанной главными людьми из Infinity Ward, — взрывной многопользовательский шутер, в каком можно бегать по стенкам и управлять шагающими роботами. Зрелищная Call of Duty встречает футуристическую Halo, и это здорово. И все это великолепие — с некстген-графикой

Жанр Многопользовательский шутер

Издатель Electronic Arts

Издатель в Рф EA Russia

Разработчик Respawn Entertainment

Дата выхода 11 марта 2014 года

Возрастной ценз от 16 лет

Платформы PC, Xbox 360, Xbox One

Официальный веб-сайт http://www.titanfall.com/

Новое поколение консолей развивает тенденции поколения прошлого: ставка как и раньше на онлайн, только способностей становится намного больше. Популярность набирают модификации ММО и «сингла»: Need For Speed Rivals, Forza Motorsport 5 и другие игры. Главные блокбастеры в лице Call of Duty и Battlefield вызывают энтузиазм только многопользовательской частью — одиночные кампании откровенно скучноватые. Видя эту ситуацию, два бывших шефа Infinity Ward сформировали компанию Respawn Entertainment и на данный момент вовсю работают над перспективным дебютным проектом.

Выше голову

Titanfall смотрится как Call of Duty и Halo, перекачанные адреналином. Это неописуемо оживленный и зрелищный шутер, сочетающий обезумевший темп, больших шагающих ботов и некстген-графику. Respawn Entertainment замахивается не меньше чем на новый Unreal Tournament — Titanfall по скорости игры как раз похожа на знаменитый сетевой шутер от Epic Games.

Кампании для прохождения в гордом одиночестве не планируется, но разработчики обещают поведать целостную историю. В этом и заключается симбиоз мультиплеера и «сингла». В закоулках галактики на одной планетке жили для себя расслабленно поселенцы и хорошо преуспевали — их городка с утопающими в зелени высочайшими зданиями смотрятся потрясающе, вызывая приятные ассоциации с Crysis 3. Но одна компания направила собственный скупой взгляд к планетке, что принудило местное население дать ожидаемый отпор. Началась война, в какой нам и предлагается принять одну из сторон: агрессоров либо обороняющихся.

Действия в матчах большинства сетевых игр обычно проходят в одной плоскости — горизонтальной. Время от времени, естественно, приходится задирать камеру для отстрела назойливого снайпера, засевшего на крыше высотки, но почти всегда неприятели находятся на этом же уровне с нами. Тут все по другому. Игрокам дается свобода перемещения — прямо до способности бегать по стенкам, потому никогда не знаешь, откуда последует атака.

Все работает на скорость. На горизонте полуразрушенное здание — обходить незачем, можно перепрыгнуть; неприятели засели в глухой обороне — подберитесь к ним по воздуху, отталкиваясь от стенок и маркетинговых щитов. Необходимо интенсивно использовать все доступные способности, раз за разом находя новые лазейки. О разрушаемости окружения пока ничего определенного не говорится, ну и в роликах увидена только красиво отбивающаяся штукатурка. В этом плане игра очевидно поближе к Call of Duty, ежели к Battlefield. Местный паркур смотрится как в Mirror’s Edge — сохраняется вид от первого лица, а камера только немного наклоняется, чтоб не мешать прицеливанию. Возможность передвигаться по маркетинговым щитам и стенкам местные бойцы получили благодаря реактивным портфелям. С течением времени снаряжение позволяется облагораживать: прыжки станут выше, а бегать по вертикальным поверхностям можно будет на пару метров далее.

Гиганский размах

И когда Titanfall заочно покоряет своим «вертикальным» геймплеем и вседозволенностью передвижения, Respawn Entertainment кидает на стол главный козырь — титанов. Это шагающие гуманоидоподобные боты, возвышающиеся над землей на добрые 6 метров. Невзирая на впечатляющие размеры и колоссальную огневую мощь, эти машины не смотрятся неловкими. Они подвижные и маневренные, хотя бегать по стенкам и запрыгивать на крыши не могут — по другому балансу пришел бы конец. Каждому бойцу на поле боя положен собственный индивидуальный мех. Это красивое решение, за которое уже на данный момент охото благодарить разработчиков. Вспомните, сколько раз в том же Battlefield у вас из-под носа «угоняли» последний танк, истребитель либо вертолет. Тут таковой досады не будет. Титаны возникают не сходу: 1-ые пару минут схватка ведется без ботов, а потом мы избираем точку доставки и усаживаемся в кабину.

Бот несет хорошее вооружение, но намертво приклеен к земле и стеснен в движениях. Если ничтожный человечек попадает под прицел — это для него практически гарантированный «респаун», но приоритетной задачей пилотов является ликвидирование других ботов. И начинаются зрелищные битвы с непрекращающимися взрывами, перестрелками и взмахами томных «рук».

В то же время убить бота может и один ловкий «пешеход». Разработчики добавили своим титанам ахиллесову пяту — на «загривке» у их размещен отсек с актуально принципиальной электроникой. Если вскрыть защиту и расстрелять платы, бот будет повержен. Идеальнее всего запрыгивать на машину с окружающих построек, а для этого необходимо еще приманить противника в комфортное место. В демонстрационном видео был показан прекрасный фокус: игрок катапультируется из разбитого меха, приземляется на спину неприятельского титана и уничтожает бота. Как трудно будет провернуть такое в реальном матче — большой вопрос, но смотрится здорово. К слову, чтоб усложнить охоту на титана, дружеский боец может вскарабкаться на него и прикрывать тыл.

Сейчас игра впечатляет зрелищностью и ураганным «вертикальным» геймплеем, вызывая теплые ассоциации с сериями Unreal Tournament и Tribes. Разработчики обещают соблюсти баланс меж 2-мя крайностями — боем в кабине титана и выживанием на собственных двоих. Мехи будут править на открытых местах, а на улицах разрушенного крупного города в прибыльной позиции окажутся проворные пехотинцы. Получится ли у Respawn Entertainment подвинуть текущих фаворитов жанра сетевых шутеров — узнаем сначала весны.

Увидимся в суде

С чего вдруг Винс Зампелла (глава Infinity Ward) и Джейсон Уэст
(творческий директор этой же студии) покинули свою компанию, основали новейшую и ушли к сопернику Activision — Electronic Arts? Они были в Infinity Ward с момента основания студии в 2002 году. Спустя восемь лет, в марте 2010 года, в итоге длительных разбирательств с Activision Зампелла и Уэст были уволены. Официально — за «нарушение договора и неподчинение». Истинные предпосылки конфликта не раскрываются, но СМИ выдвинули две правдоподобные версии:

1. Activision не платила Infinity Ward отчисления с продаж Call of Duty: Modern Warfare 2;

2. Activision решила забрать у Infinity Ward монополию на разработку Call of Duty, что не понравилось управлению студии.

По всей видимости, когда Зампелла и Уэст высказали претензии к Activision, та решила поставить шефов Infinity Ward на место. Уэст с Зампеллой в марте такого же года подают в трибунал на Activision, требуя 36 миллионов баксов и закрепления за ними марки Modern Warfare. Попутно всплывают достойные внимания подробности: типо Activision нанимала личного детектива для поиска компромата на истцов (Activision отказалась от комментариев на данную тему) и что типо у их была договоренность о сотрудничестве с ЕА еще до увольнения, также другие малоприятные для обеих сторон детали. В это время (март-апрель 2010 года) Infinity Ward покидают 35 человек, многие из которых занимали главные должности. Часть из их окажется в образованной Зампеллой и Уэстом Respawn Entertainment. Невзирая на суровые обоюдные обвинения, трибунал не состоялся — стороны решили конфликт мирным методом. Подробности, как и следовало ждать, не разглашаются.



Copyright © 2020 Компьютерный блог.