World Cyber Games


Киберспортивная «олимпиада» World Cyber Games закончила своё существование. Об истории известного турнира, о том, как выступали наши спортсмены, и о ценности WCG для промышленности — обо всём этом читайте в нашем материале

В феврале генеральный директор World Cyber Games Inc. Брэд Ли сказал, что его компания больше не занимается организацией узнаваемых киберспортивных соревнований. Сам бренд WCG также прекращает своё существование. Таким макаром, заканчивается насыщенная 14-летняя история виртуальных «олимпийских игр», и сейчас 3DNews проводит ретроспективу этого принципиального для промышленности мероприятия.

World Cyber Games стали вероятны благодаря усилиям Министерства культуры и туризма Южной Кореи и компании Самсунг, которые все эти годы выступали спонсорами и устроителями игр. Сама концепция предполагала аналог обычных Олимпийских игр — исключительно в качестве дисциплин рассматривались пользующиеся популярностью видеоигры. Что все-таки касается формально-церемониальных особенностей, то здесь всё на должном уровне — на WCG проводились церемонии открытия и закрытия, победителям раздавались комплекты медалей, а сами игры с наслаждением смотрели миллионы зрителей (в том числе и при помощи стримов в Сети). Был, очевидно, и призовой фонд, который в ближайшее время измерялся в сотках тыщ баксов, — он, само собой, являлся значимой мотивацией для участников.

Устроители, вкладывая значимые усилия и средства в эти игры, преследовали явную цель — продвижение видеоигр в качестве самодостаточного вида спорта (также целой культурной отрасли) в массы. И на этой ниве было изготовлено вправду сильно много.

Как это было

1-ые международные киберспортивные игры прошли в октябре 2000 года на местности парка развлечений городка Йонъин в Южной Корее; на мероприятие приехали 174 игрока из 17 стран — они и разыграли призовой фонд в размере 200 000 баксов. В главном участвовали представители азиатских стран — игроки из Китая, Гонконга, Стране восходящего солнца, Сингапура и, конечно, Южной Кореи.

Дисциплин в тот год было всего три: шутер от первого лица (Quake III), стратегии (Age of Empires II и обязательная StarCraft: Brood War), также FIFA 2000 в качестве спортивного симулятора. 1-ые места по всем категориям уверенно заняли корейские игроки (за вычетом шутера, где одолел янки Fatal1ty). Со «Старкрафтом» вообщем история особенная — прямо до 2010 года (пока не вышла давно ожидаемая 2-ая часть) игра оставалась постоянной частью WCG. Изменялись технологии и поколения устройств совместно с пользующимися популярностью играми, а величавая стратегия от Blizzard оставалась главной в своём жанре. И всё это время побеждали в данной дисциплине только корейцы — StarCraft в этом регионе является чуть не государственным видом спорта.

Год спустя в Сеул приехали уже 430 игроков из 33 стран, а сами соревнования разделились на одиночные и командные. Последнее в особенности касалось шутеров — а именно, к Quake III прибавились Unreal Tournament в 2-ух дисциплинах и Counter-Stike (матчи «пять на пять»).

Далее киберспортивные игры только увеличивались в масштабах. С 2004 года WCG уже проводились за пределами Кореи, в самых различных странах; наикрупнейшее событие прошло в 2008 году в Кёльне, куда прибыли аж 800 спортсменов из 80 стран, разыгравшие полмиллиона баксов. Жанровый охват тоже расширялся — с течением времени появились консольные шутеры (Halo, Gears of War), файтинги (Tekken 6, Dead or Alive 4, Virtua Fighter 5), гонки (разные выпуски Need for Speed и Project Gotham Racing) и остальные категории (DoTA, World of Tanks, Guitar Hero, League of Legends и т.д.).

В общем медальном зачёте почаще всех побеждали снова же корейцы — они выиграли 9 игр из 14; также в своё время побеждали Германия, США, Нидерланды и Китай.

Наша родина, вперёд!

Само собой, активное роль в World Cyber Games воспринимали и представители нашей страны. 1-ые отборочные этапы в Рф прошли в 2001 году, намедни вторых игр. Финишная квалификация торжественно свершилась на специально накрытом Андреевском мосту в Москве — дело было в октябре, потому необходимо было как-то биться с холодом и влагой. Заключительная часть отборочного раунда оказалась одним из первых русских массовых мероприятий, связанных с играми, — восприятие игроков в компьютерные игры в обществе полтора 10-ка годов назад было, мягко говоря, разноплановым. Журналисты непрофильных СМИ рассчитывали узреть асоциальных «ботаников» — стереотипных любителей компьютерных игр. А соревноваться пришли полностью для себя обычные ребята, которых трудно было систематизировать, так сказать, в качестве «одиозных геймеров».

В 1-ый собственный год россияне «разминались», получив только две серебряные медали (результаты в одиночных и парных состязаниях Quake III). Зато 2002 год оказался во всем удачным: 2-ое место в общем зачете и сходу три золотые медали — две за ту же Quake III и еще одна за победу в Counter-Stike. В последней дисциплине к успеху пришла именитая команда M19 — выходцы из одноимённого компьютерного клуба Санкт-Петербурга. Про историю коллектива вообщем можно написать отдельную статью; M19 учавствовала в принципиальных турнирах в течение пят лет (с 2001 по 2005 г.) и за этот период времени успела заработать около 100 000 баксов. Все участники родились сначала 80-х, так что на момент WCG 2002 им было, плюс-минус, 20 лет.

Последующий значимый фуррор нашей страны на WCG случился в 2006 году — Алан Alan Енилеев взял золото в дисциплине Need for Speed: Most Wanted. Юный спортсмен, получив славу и известность, еще несколько раз принял роль в финишных шагах игр, после этого работал журналистом в авто изданиях, а в конечном итоге даже получил шанс начать профессиональную карьеру автогонщика. Ну а на недавнешней Олимпиаде в Сочи Алан был одним из восьми человек, которые несли олимпийское знамя на церемонии открытия, — совместно с хоккеистом Вячеславом Фетисовым, кинорежиссёром Никитой Михалковым, астронавтом Валентиной Терешковой и другими выдающимися людьми Рф.

Всего же российские спортсмены захватили на WCG 19 наград, что позволило Рф поместиться на 5-ом месте в общем зачёте. Сам турнир в последние годы очень сдал: во-1-х, спонсоры начали равномерно сокращать финансирование, из-за чего общая атмосфера грандиозности игр испарилась; во-2-х, появилось огромное количество других региональных и интернациональных киберспортивных турниров — как общежанровых, так и специфичных. К примеру, Riot Games для собственной League of Legends организовала отдельный турнир под заглавием League of Legends Championship Series (LCS), который мастерски освещается и транслируется в Сети.

Наследство

Почему WCG закрылась? Здесь целый комплекс обстоятельств. Свою роль сыграло и возникновение конкурирующих организаций, и наименьшая вовлеченность главных спонсоров из числа «железячников» — к примеру, той же Самсунг, которая существенно уменьшила своё присутствие на рынке девайсов для компов. Ещё один принципиальный момент — нацеленные на киберспорт игры (много раз упомянутые сейчас DoTa и LoL, также World of Tanks) в некий степени стали промышленностью в промышленности — со своими колоссальными средствами, большой аудиторией зрителей и полной самодостаточностью. Всё это позволяет проводить собственные турниры без каких-то универсальных «олимпийских игр» киберспортивного толка.

В то же время с шутерами и стратегиями происходит прямо обратный процесс. Одни жанры очень утратили в популярности посреди массовых юзеров (как RTS), другие уже слабо тянут на самостоятельную киберспортивную дисциплину (та же Counter-Strike, которая в эру восьмого поколения консолей отходит на 2-ой план).

Погиб ли киберспорт? Нет, просто поменялся.

Как мы уже гласили выше, WCG проводились ради роста культурной ценности самой промышленности видеоигр. Игры, невзирая ни на что, уверенно развиваются в качестве самостоятельного медиа и даже формы искусства. Тут много причин: разделение самой отрасли на несколько направлений (исходя из убеждений как концепции, так и бизнеса); капитализация, рост бюджетов и финансовая отдача отдельных проектов; возникновение и развитие разных связанных вещей — от направленной на определенную тематику журналистики до официальных мероприятий.

Но игры всё ещё остаются юным видом медиа — многие просто не знают, как их верно принимать. Довольно вспомнить идиотические нападки жёлтой прессы и неких общественных ораторов, которые винят игры во всех смертных грехах населения земли.

Существование мероприятий вроде World Cyber Games очень содействует необходимому и неминуемому процессу демаргинализации промышленности. И, естественно, очень жалко, что киберспортивная олимпиада сейчас стала частью истории. Но миссия была выполнена — World Cyber Games Inc. заложила очень крепкий фундамент, на котором другие сейчас строят будущее виртуальных соревнований.


Copyright © 2019 Коипьютерный блог.